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小趴说:致敬上世纪30年代动画风格的游戏《茶杯头》一经

2023-01-15 来源:网络 作者:佚名

小趴说:致敬上世纪30年代动画风格的游戏《茶杯头》一经推出就在国际上引起热议。今天学术趴推荐的这篇文章整理自游戏公布发售日前录制的视频——'s and ,主讲人为Jake Clark,是《茶杯头》开发商HDMR工作室的一名动画师、设计师和概念美术师。他将为我们讲述动画幕后的制作过程,相信你读完必有收获。

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1930年代卡通的特点 #

为了还原30年代卡通的画风,Jake为游戏设计任何形象时都会遵循以下这几点原则,不过也并不是定死的,特殊情况下一些原则可以被打破。

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Jake拿《Clone High》来举例立体画风的问题 #

造型设计 #

在设计每个BOSS时,Jake会围绕这几点来创作: #

绞尽脑汁!

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以美人鱼BOSS为例子,Jake完整地介绍了从形象的构思设计,到动画制作的过程。 #

对于这个BOSS,他想追求这些特点:

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Jake在参考借鉴任何材料之前做了一些设计草稿(没有图示),虽然参考借鉴是很重要的,也很少有不经过参考就能打磨出最终成品,但尝试些自己的想法具有很大的价值。在做参考之前,脑子里会大致有一个自己独特的概念,想它是什么样的,他脑中的概念就是基于所有见过的美人鱼形象、凶悍的形象、魔法生物的形象。

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参考的形象 #

他先参考了30年代的卡通形象,Betty Boop大眼睛,小鼻子,小嘴的面部特征很贴合美人鱼的形象,而Olive Oyl就感觉不合适。然后又参考了游戏角色和其他相关的形象,他起初有美人鱼脑袋上顶艘海盗船的想法,灵感来源自Eliza,不过画起来会很麻烦,就放弃了。也考虑过戴头饰,这参考了神奇女侠,也认为她的气质很接近他想要的那种范儿。 #

设计的流程( )越长,需要画的图就越少。在开始确定大体形象动漫设计制作,哪些部分是至关重要的,比如确定美人鱼头顶上有什么东西,以此类推。再缩小范围,决定部位的大小,比如她眼睛该有多大。

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敲定了

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他们以角色的闲置动画(Idle)为基础,开始设计和绘制其他动作 #

而不是按照业界惯例,先绘制全角度的“设计稿”(modle sheet 不确定中文叫法)作为基础参考,如图

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动画制作

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在开始绘制动画前,要想清楚,计划好。因为他们在纸上绘制,风险是很大的,比如画了十小时后,突然意识到出了严重的差错……这就得加班熬夜了。以下是他的办法:

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美人鱼攻击方式的小草图

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美人鱼闲置动画的制作过程:

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扫描,再手工描线,共32张 #

史莱姆BOSS墓碑形态的设计过程: #

概念草图 #

草稿放在游戏中,检验视觉效果、怎样影响游戏性,以及墓碑拍下来需要多少帧数合适 #

设计稿

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添加了细节 #

成品

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雪茄BOSS死亡动画的设计: #

Jake的上的一些动画稿:

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制作组为何要如此大费周章?

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在纸上绘制动画和描线,用水彩画背景,请爵士乐队来录制现场音乐,图个啥? #

为什么选择30年代卡通风格? #

这种风格很适合横板卷轴游戏。那个时代的卡通拥有天马行空的想象力,有趣的想法接连不断,这一特点是现在很多卡通所没有的。而最重要的原因、最大的好处是:完全自由的游戏内容,而且不会拘束于题材限制。

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因为在30年代卡通片里面,一切没有道理的事情都可以发生。举例设计一个BOSS,需要从它身体里发射出并排的三样物体,把它们打破之后会出现另外三样东西追逐玩家,像这样把游戏内容设计好,就可以在上面套题材,比如说一个小丑张开嘴,飞出来三只蜜蜂动漫设计制作,蜜蜂爆炸之后飞出三只幽灵蜜蜂追逐玩家。30年代的卡通就可以这样搞,如果游戏设定在特定的背景、风格下,那么限制条件就多了。 #

本文由机核首发,动画学术趴经授权转载。文章略有删改。 #

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