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治疗抬血大技能的数据和机制有什么改动?

2023-06-29 来源:网络 作者:佚名

治愈的抬血大技能

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在列举数据之前,我们先来瞧瞧医治抬血大技能的数据和制度有哪些改动: #

1)四个抬血大技能:恬静,回魂术,神圣赞扬诗和治愈之潮图腾,目前每跳就会医治所有的党员,而不是选择数个重伤的党员了。 #

2)静谧的HoT部份没了。 #

3)心灵护壳目前成了一个天赋,并且这年头戒律牧基本上都不点它。

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4)神圣赞扬诗每跳就会对所有的团队成员释放一个遭到医治量+10%的buff,因此基本上使用赞扬诗后的16秒钟,都是一个团队医治爆发的时间。

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5)光明之泉目前默认是对低血量的党员手动施法一个HoT,假如插护符的话这个HoT医治量能增加50%,并且还要手点。通过经验,我们晓得让党员手点光明泉这些事情是相当不现实的。因此我认为神牧也都不会插这护符的,我也就不讨论了。

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6)祖先指引曾经很强力,但目前被砍到了从前的33%了。目前它开启时会复制20%而不是60%的直接治愈治愈量给3个重伤的党员。 #

这儿给出我估算的治愈抬血大技能的硬度,以千为单位,例如说恬静里面的字样是2205,就是2205k。 #

在这个表格中,显著可以看出技能分两类:恬静这些算一类,他们HPM超高,医治量也十分高,堪称售价实惠量又足。

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也有一种就是小技能了:圣光之锤,心灵护壳,祖先指引和升腾,他们的HPM就很低,和其他的治愈仙术差不多。例如心灵护壳:医治祷言HPM20.6,而心咒术:盾的HPM是25.8。其实,心灵护壳所借助的医治祷言早已被nerf成了弱鸡。那我们再看一个正常点的:祖先指引HPM25.5,治愈之雨HPM27.7。 #

这对于我们使用团队技能有何种影响呢?那就是:像升腾啊、灵魂护壳,这种类型的技能就得提防使用了。他们并不会让我们在用这么多蓝的基础上,提高超多的治愈量,因此假如你控好蓝、你很确定这种技能用下来不会适量,你就能用。或则说,我们平常不会一直考虑使用这种技能。 #

我到今天都没见过一个点心灵护壳的戒律牧,虽然那天赋和能量灌注在同一行。

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我们也或许把这种小技能当成节蓝技能来开,开个小技能,刷点省蓝的仙术,用这些额外的治愈量,帮助我们渡过一些平缓伤害的时期。例如我打元首,就是这样用的。打到旁边的boss,蓝的压力挺大,基本蓝都要靠挤的,因此要稍为用用这种东西。 #

然而,我们的某些核心抬血技能,可以给我们的蓝池省下太多,这些的蓝。例如高达,能加220万的恬静,可以勉力支撑一个不太疼的,让其他的诊治都能歇会儿,回回蓝。 #

其实我不是说,我们就该把抬血技能当成省蓝技能用,而是这个版本,治愈的控蓝是很重要的,有一些特别艰辛的战斗(又例如元首),最好是尽或许多地轮流使用这种抬血大技能,好让你们都歇口气,并且能让医治们输出两下,虽然目前的纯输出技能都不耗很多的蓝,那样对过掉boss最有帮助。

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//楼主注:不用算一奶水德的自然的守护吗,如何都是和祖先指引一个类别的东西啊。

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非治愈的抬血大技能 #

我在碎碎念上面提过,这个资料片的设计师都在花样砍团队技能。

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为何说MoP是一个“boss开技能,我也开技能”的版本,巨大程度上是由于非治愈的团队技能花样繁杂,但是即使和医治大技能相比,他们也超级强力有木有? #

回到5.4版本,例如说,猫德和鸟德的静谧并且能比奥法的加得还多。其实了,这也没有很过份,还有一些条件:首先这只德得点出狂野之心这个天赋,于是要开2个技能,最后还得几乎8秒钟没伤害不能输出。并且不管怎样说,非治愈能比根治更有效地帮助团队扛过高压期,这对治愈来说得多坑爹?并且这些大技能还太多,造成这些团队都选择减少治愈人数,或则是选择用硬刷的方法来赶走还要躲避或则其他安排的boss模式。

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在WoD里,非治愈党员的团队技能,不管是数目还是品质,都受到了消弱。拿抬血的来说,以下是主要的改动: #

1)非恢复专精的小德,不能拉恬静了 #

2)非恢复专精的萨满,不能放治愈之潮了

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3)没有共生这个技能了,因此奥法也不能学会那种超级废柴渣渣版本的静谧了 #

4)攻击专精的战士丧失了集结呐喊这技能,而集结呐喊降低的血量上限由20%扩充为15%

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因此我们瞧瞧还剩下何种: #

你会发觉有两个技能和其他相比更强:吸血鬼的拥抱,和集结呐喊。 #

根据我在先前版本写的贴子的观念,我应当把集结呐喊算作给每位人加了15%的血,由于我们肯定是在团队高压期的最后10s开的技能。不过WoD的模式不太一样,因此15%的吼血或许没有先前这么疗效显著了,若果那样算的话大约会低估集结呐喊的作用。

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而吸血鬼的拥抱。我虽然有点搞不懂为何这个技能还是这么的强力。它很强,由于它和恬静类的大技能一样,它将奥法伤害的一个比率转换为治愈,因而作用于团队中的每一个成员,而不是说像祖先指引或则自然的守护一样有目标人数的限制。 #

我感觉这算是一个补偿,由于沙王的90专精(神圣之星/光环)不再能治愈整个团队了,他们目前也是单纯的输出技能。不过,假如用得好、同时对多目标导致伤害的话,一个吸血鬼的拥抱可以比得上一个歌颂诗的作用。我认为这是我们还要留意的。 #

同时,祖先指引就很弱了,即使在非治愈的大技能都不怎样强力的WoD版本只是蛮惨的。倘若不事先铺一个暴雨的话呢,dps萨满的祖先指引威力只有奶萨的1/3,我认为这个倒很正常,弱倒不如说是对于三系萨满来讲,祖先指引都被削太惨了。 #

值得留意的是,提高萨由于有旋涡装备,也不这么依赖溅射,可以用出一个接近奶萨水平的祖先指引。倘若提高萨要使用始祖指引的话,最好是事先一定要铺一个雨,这点是不会变的。 #

团队减伤技能

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如同非治愈职业的抬血技能一样,非治愈职业的免伤技能在WoD也被消弱了不少。变动如下: #

1)非神圣专精的勇士丧失了专注光晕

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2)战士们丧失了挫志战旗

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3)雾气弹目前免伤10%,从20%上调

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4)禅悟冥想目前早已不佯装自己是一个团队技能了,拳师们开心了blink

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下边,我会观察免伤技能对一些史诗方式下不可防止的团队AoE的作用//楼主注:都是悬锤堡的,虽然这文章早。 #

我选了一个持续的魔法AoE伤害(泰克图斯的地质剧变),一个持续的地理AoE伤害(屠夫狂暴其间的顺劈斩+碎裂外伤),一个非持续性的魔法AoE伤害(克拉戈的两个溢流能量一起落地)。假如想要估算细节的话请看附表。 #

下边的表格阐明了每种团队免伤技能的硬度:

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我们留意到,这些范围限定的免伤技能,拿来规避屠夫的顺劈斩和克拉戈的溢流能量,疗效不如拿来规避泰克图斯的地质剧变。这是由于整个团队可以站在一起吃地质剧变的伤害,而且其他两个技能肯定不行。其实,奢望你们一起吃地质剧变的伤害也不现实,因此通常我们会把团队分成2堆人,分别开2个减伤,不仅开专注光晕的时侯,那用一个就行了。 #

心咒术:障还是有优势的,不过优势比较小。我在讨论这种免伤的时侯,还是会假定一个团都站在一起,由于讨论先前版本的团免的时侯我都是这样干的。 #

心咒术:障,当整个团队(或则大部份党员)都站在一起的时侯,是最有效的,最好是用来赶走10s以上的AoE,那样能够发挥它的全部潜力。不仅障此外,就没哪些好说的了:专注光晕是全团分散时规避魔法伤害的最佳选择。

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其他的团队免伤,在这些状况下都不这么强力,不过我们目前也都习惯了这一点。

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减伤技能vs抬血技能

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在整个团队都在承受伤害时,“经典”的团队大技能:恬静,歌颂诗,治愈之潮图腾和回魂术,会比伤害缴纳的团队大技能表现更强悍。 #

有两方面的缘由:一,目前抬血的技能会随着团队数量的提高而线性提高治愈量;二,目前的版本也并不是过几秒才会出现一下秒杀伤害,或则经常发生打团队到空血的高伤害,不太有那样的模式来责怪我们诊治。 #

而对于这些只有一部份的党员会遭到伤害的AoE模式,例如,屠夫的顺劈斩呢?抬血技能在那样的状况下不全是有效医治,由于每下治愈都是治愈全团,并且只有一部份人在掉血。那样,它的有效医治虽然只有理论值的一半。

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在先前的版本,抬血技能每跳都只会治愈团队一半的党员(25人团加12个,换算成20人团的话大约是加10个),那时侯这种技能假如用来拿来对应部份党员掉血的模式,会比现今改动过的要强太多,加一个屠夫的小小顺劈斩简直不在话下。

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不过即使是今天,我们扣除这些无区别抬血大技能的一半的治愈量,它还是在规避屠夫顺劈斩这类技能时,能强过免伤技能。 #

假如想要团队免伤技能强过抬血的话,伤害应当十分、非常高,要并且能A掉团队两管满血这种级别的AoE。例如说,孢子人的传染孢子,那时侯免伤和抬血技能的作用能比较接近。但,这种伤害也不是奢望我们玩家刷过去的,我们有活性香菇,回春香菇这种口蘑来提高团队的压力。我认为我们暂时也还不会碰到要强刷这种高额伤害的状况,副本里不会有这种让免伤技能的作用大过团队抬血技能的超高伤害,其实到了T18的副本会是啥样,我就不晓得了。 #

若果只从发觉的视角说,也就是,不看数据的话:目前副本的免伤技能没有曾经重要了,由于目前我们都有充足的时间在AoE后,把党员的血加回来。免伤技能十分依赖于时间轴,它们应当在AoE的同时开启,来达到一个最佳的伤害免除疗效。虽然抬血技能的话呢,倘若这个版本我们没必要在一个GCD内,把你们都加成满血,相对来说就没有这么借助时间轴;因此在AoE之前开,之中开团员什么时候自动退,然后开,疗效都是不错的。这个抬血的时间更自由,不满血的时间更长,就不会发生像MoP这样,大量的抬血都被耗费成适量的状况。

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即使在溢流能量这些单发高伤害的AoE环境下,抬血技能优于团队免伤,这只是适用的。

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在MoP版本里,类似的状况,例如幽暗意志的振荡干涉,肯定是开一个专注光晕来对应,这比团队抬血更好。成因很简略,抬血大技能(不仅回魂术)都是须要时间来生效的。几秒钟还没举起来,上面再中个技能,一下子就被秒,如何办呢? #

到了铁炉堡副本,状况也差不多。免伤技能几乎总是能发挥最大的效力,而抬血技能则不能。一方面,那时侯的各类吸收盾太厉害,另一方面,治愈的抬血能力十分强,加几下才能抬满一个空血的团队,抬血大技能的旁边几条全是适量。

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在WoD的版本,团队被溢流能量的两个球A了两下后,要有一段时间才能面临能杀害人的伤害。我们可以不用这么急着加血,让可以给我们省蓝的抬血大技能发挥它的全部作用。

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以上我并不是说团队免伤技能就没用了,或则不值得开。虽然没有那个医治,能做到一个GCD就伸出来700k或则300k的血,版本现在就是这么。当团队面临死亡的危险时,譬如说屠夫的第三刀顺劈斩,开个免伤来吃堪称至关重要。他们也是和MoP版本不一样,并不是开进去就高枕无忧了,今天的boss战模式和职业设计并不像当初这样指出党员要有一个高的有效生命值。目前免伤是开来补充抬血大技能的,而不能代替他们。 #

很显著团员什么时候自动退,WoD的团队技能和MoP的差异巨大。我用奶萨打H小吼的时侯,就站在P1的侮辱装备里插了一个治愈之潮图腾,那团血叫一个稳,我觉得如何都不或许减员。目前我再插治愈之潮图腾的话,我能觉得到是有疗效的,不过被A死的还是能被A死:抬血真的没有先前这么快了。 #

这或许是两个成因引起的:一,我们的团队技能加血量,相比我们的血槽宽度,缩小了;或则,二,我们的团队技能加血量,相比团队承受的伤害,变少了。

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我很想晓得究竟是哪种状况,因此我就把上个版本的数据找了下来,做了一番对比。 #

我把这版本的地质剧变和上版本钢铁战蝎boss的水灾进行了对比,都是10s对团队导致大量的AoE伤害。水灾对当初MoP版本的每位党员导致相当于132%最大生命值的伤害,而地质剧变对我们WoD版本的党员导致相当于128%最大生命值的伤害。 #

留意,这种数据都是构建在穿着开荒装的基础上估算下来的,不包括多于副本滚落的武器,假定的状况是一个帮派伐木了低难度一个月,之后去开荒5.4的H方式/6.0的史诗。 #

下表比较了相对于玩家的血上限,每种团队技能分别能加多少血(或则能抵消多少伤害),我认为还是挺有意思的: #

我们立马才会留意到:基本所有的团队技能,到了WoD疗效都减小了,不仅回魂术。回魂术实际上是被buff过了,相对5.4版本来说抬血疗效反倒是更好了。

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我们都早已看出WoD的大趋势是,相对玩家血量,治愈的抬血能力变弱了,因此那样一看回魂术虽然是相比MoP提升了这些这些。数据上看,它并不是加血最多的大技能(加得最多的还是奥法的静谧),而且它是惟一一个WoD提升的团队技能,这还是挺耐人寻味的。 #

其他的团队抬血技能都被削了。治愈之潮和歌颂诗,由于貌似也有别的特点//楼主注:作者没说,虽然治愈之潮施放可以同时加血,而歌颂诗自带一个魔法增效对团队其他治愈有提高,可以觉得抬血能力是先前的一半。恬静倒是没削得这么厉害,大约是由于HoT部份被取消了吧。虽然一损俱损,它还是比起5.4突显了25%。 #

让我们来看看这些依赖于治愈不停施放的团队技能吧:心灵护壳,升腾和祖先指引。这种技能目前都赶不上当初他们作用的一半。我认为这是由于治愈的群疗能力在WoD被削得很惨。祖先指引是被砍最多的一个,它复制的治愈量被砍了300%,如今它都没有先前版本的祖先指引1/6有用。

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与此同时,大部份团队免伤的作用倒是没有变化很多,由于我们今天承受的AoE伤害硬度和MoP的时侯虽然差不很多。

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唯二的两个例外:反魔法领域和雾气弹,这两个技能被削了50%,因此他们只有从前的一半好用了。 #

因为我选的两个AoE的事例伤害差不多高,团队技能的硬度vs团队承受的伤害和上图显示的团队技能硬度vs你们的血量,基本上就是一码事了,我在此就不列举了。

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长求总的话,就是团队技能——除了回魂术——相对于玩家的生命值,硬度都被削减了好多。因此目前我们不能随意加加血,靠大招撑过AoE了,这早已行不通了。

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另一个发觉:瞧瞧目前的红药水吧,他们目前太厉害了,售价实惠,也不再和某些加dps的药膏共CD了,因此目前在boss战里你们都能喝这个药膏,你们也全都应当喝这些药膏。一瓶红药膏,在这个版本,就相当于一个额外的,免费的,不须要GCD的治愈之潮图腾,RL也应当把红药膏,当成一个团队技能来安排。(例如我们打屠夫的时侯,狂暴阶段就安排你们把红药膏当成一个团队技能磕掉,疗效十分煽情。) #

新的团队技能:灵狐守护/魔法增效 #

我这篇文章,90%都是在谈我们今天团队技能怎么怎么少了,今天的boss战里团队技能如何如何弱了。虽然我肯定不能忽视这两个新的团队技能,灵狐守护,魔法增效,他们能给你的团队提供帮助。 #

这两个技能是献给了牧师和猎人,为了平衡作为纯dps职业,法爷猎爹和巫医、盗贼的团队辅助能力差异。在MoP版本,你们可都喜欢带巫医和小偷的。

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魔法增效算一个纯粹的治愈技能:牧师按一下,你们在接下去的6s内,遭到的治愈量减少10%。这个技能CD只有2分钟,因此和其他技能配合开的时侯虽然有点恼火,由于治愈的大技能基本都是3分钟CD的。就我看过的boss战而言,我留意到魔法增效基本都是配合医治大技能在开,每开一次基本能为团队降低500k的治愈量。虽然呢,魔法增效最好的开启时机,然而是对应boss的技能而开,那样是最佳的:例如打孢子人,你团里有2个牧师,boss放传染孢子,2牧师轮流开魔法增效,那样正好倒得进来。真的不强求用把他们和治愈的大技能绑定,由于这技能无论你如何开,它都是十分有用的。 #

灵狐守护,这个技能,则是特别无法量化的。它的作用不能从医治输出上量化下来——它也是让团队成员才能联通施放6s。这个对于医治,对于dps,都很有用处,但是用处也没有巨大。 #

它能让你克服大量联通环境下的输出手法,暂时让你能使用站桩手法,不过这个确立在这6s内你都不得不联通的状况下。

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虽然dps通常都很还要这个技能,医治倒是不这么有何谓,因此灵狐守护与其说作为医治技能来开,倒不如开来最大化团队的dps。 #

不过,假如你想要把灵狐配合医治技能来开,最好是配合恬静:由于奥法通常还会堆一点点极速,因此恬静在灵狐持续时间里大约能拉得完。假如是配合神牧的话,神牧常常不堆极速,那赞扬诗的时间才会有点太长了。配合灵狐联通施放的话,虽然神父会扔掉它的最后一跳。

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推论 #

团队技能没有先前多,也没有先前强了,因此别再奢望减少医治,靠团队技能来撑过boss的AoE了。

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不要忘掉,目前所有的团队都有了一个新的大技能:红药膏!

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开团队技能目前对治愈的效率提高巨大,这版本治愈的效率则是很重要的。尽或许多地让你团里的治愈多开大技能,多交流、错开时间开,一个人开了,其他治愈才能省省蓝。这对团队大有助益,尤其是在这些很艰辛的boss战里。

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魔法增效要尽或许配合治愈的技能开,也要规避boss的技能开。 #

灵狐守护可以作为一个小的治愈技能开,例如悬锤堡狮子的撕碎/致衰怒吼技能重合在一起的时侯,就可以开一个,配合恬静或则赞扬诗,减少跑动中的团队压力。或则作为一个dps技能开,让你们一边跑一边也能输出,例如史诗泰克图斯的最后阶段。详细配合哪些开,RL要自己斟酌。

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我最后还想提的一件事情,是和普通/英雄方式有关的,和史诗没关系:

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目前团队抬血技能的模式决定了,他们是和团队的规模呈线性下降的关系,人多的团队抬血技能加得就比人少的要多太多,多一个人就是多一份有效医治。 #

不过,提高数量并不意味着我们这些平时的治愈技能才能加得更多了。这是有一个数量的临界点,到了这个临界点之后,你的群疗技能总是能加到最多的目标,这时侯再加一个重伤的党员,你医治量的提高只是很有限了。其实,你可以选择血最少的队友进行打地鼠,或则是去加其他治愈没贴HoT的人,这么医治量会高中点,而且每多一个党员真的不会给你提高很多医治输出。这儿有一张(我脑补的,就是为了说明状况)图,我认为应当能抒发我的意思:

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假如你的治愈量就是由你的群疗技能+抬血大技能构成的,这么随着团队数量的提高,你的抬血大技能占比都会显得很高很高。在现实的raid中,提高的比列其实没有图中如此夸张。不过30人H里,治愈的大技能或许并且占一个治愈40%的治愈量,而12-15人的团队里,大技能的占比就不会这么高。这个既不能表示你的团队好不好,也不能说明你加得是不是有问题,也是由抬血技能相对于团队规模的线性拖放造成的小小现象。 #

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